人物、猫、背景など、パーツ毎に色塗りします。人物以外のレイヤーを全て不可視にして人物の主線だけを表示し、イメージ → 複製 で人物の主線を複製します。色を塗る際に主線が複数レイヤーに分かれてるメリットはあまりありませんから、統合レイヤーのみを複製(M) にチェックをいれておきます。

この新しく出来た画像に色を塗っていきます。主線は主線画像として別途保存しときましょう。色を塗るためには、グレースケールモードから RGB モードにしなければなりません。イメージ(I) → モード(M) → で RGBカラー(R) を選びます。

Ctrl-a(全てを選択)、Ctrl-j(選択範囲から新規画像を作成)し、ブレンドモードを 乗算 にしたら、背景 に移動して Ctrl-a、Delete(削除)を行い、主線の乗算化と 背景 の削除を行います。主線画像の白背景は、まだ透明化しません。色を塗っている途中に主線の小さなミスを発見することが多く、その際に乗算の方が簡単に修正できるからです。

背景 は、何も描かずに残しておいた方が色の確認などで助かることが多いので、私はいつも真っ白や真っ黒などの単純ベタにして残してあります。
新規レイヤーを通常モードで作成します。選択ツールを利用して主線から肌の選択範囲を作り、塗りつぶしていきます。

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塗りつぶしはバケツツールではなく、Alt - Delete(描画色で塗りつぶし) や Ctrl - Del(背景色で塗りつぶし) を使うのが便利です。
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新規レイヤーを乗算で作成し、先ほどの肌レイヤーとグループ化します。グループ化すれば、塗りがはみ出すという心配はなくなります。d キーを押して描画色を黒にして、肌の陰(shade)の部分を見定めながら黒く塗っていきます。PhotoShop を利用したセル風、ギャルゲー風の塗りの場合は、実際には塗るというよりも「色を置く範囲を決める( = マスクを作る)」という作業だと思ってください。

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どうやって陰を塗ったらいいか分からない人は、この図形を眺めながら、「何故これが円柱に見えるのか」、「何故真中の辺りの急激に明るさが変わっている部分は凹んで見えるのか」、辺りを考えながら悩んでみましょう。光源に対する角度の変化が緩やかなところは太いエアブラシ、急激に角度が変わるところは細いエアブラシかブラシを使う、というのが基本です。急激に色が変わる(段差がハッキリしている)場合は、角がある場合、緩やかに色が変わる(段差がボケている)場合は、角がない場合です。
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ひたすら塗っていきます。小さい範囲で間違えた場合や気にいらない場合やは、消しゴムツールを使うのではなく、白で塗つぶすようにした方が素早く処理できます。描画色は、d キーを押すと常に黒に、dx とキーを押せば常に白になります。また、黒で塗っていると全体の様子が分かり難いので、レイヤーの不透明度を適宜上下させて確認するようにします。

黒で陰の部分を塗り終えたら、陰レイヤーのグループをいったん解除します。不透明度が 100% になっているのを確認したら全体を白で塗りつぶしし、背景を透明化 します。これで陰の色を置くエリアが完成です。繰り返しになりますが、PhotoShop でセル風、ギャルゲー風の彩色をする場合は、塗るというよりは、色を置くエリアを決める作業 なのです。

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現在のレイヤーを白で塗りつぶす場合は、編集(E) → 塗りつぶし(L) で以下のように設定します。
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再び肌レイヤーをグループ化し、陰のレイヤーを適当な色で塗りつぶしします。この際、透明部分の保護のチェックを忘れるとレイヤー全面が塗りつぶされてしまいますから、要注意です。

新規レイヤーをスクリーンモードで作成し、今度は白のブラシかエアブラシでハイライト(明るいところ)を入れていきます。スクリーンは乗算の逆なので、間違えたら黒で塗りつぶせばよいのです。今度はレイヤーの背景を透明化する作業は不要です。

さらに照りを出すために、先ほどスクリーンモードで作成したハイライトのレイヤーをコピーし、覆い焼きモードにします。強烈なハイライトが付きますので、全体の様子を確認しながら、両レイヤー共不透明度を 10%~30% 程度に下げます。

過剰なハイライトと高すぎる彩度、これがギャル絵の醍醐味です。ピカ絵・ピカ塗り、大いに結構ではないでしょうか。肌を美しく見せるための技法だと開き直ってしまうべきです。
先ほど乗算で加えた陰(shade)レイヤーの他に、影(shadow)のレイヤーを加えます。影とは、光が遮られることで出来る、最も暗い部分です。髪の影ができる顔、頭の影ができる首、服と肌のスキ間、肌が何かと触れている場合はその触れている辺り、などに大体影ができています。乗算モードでもよいですが、通常モードで入れる方が立体感が付くかもしれません。これで肌は完成です。

瞳のベースとなる白目を肌の上に通常モードで置きます。

通常モードで、ベタあるいは軽いグラデーションを置きます。これが虹彩に当たります。

乗算モードか通常モードで陰の部分を入れます。記号的ですが、真中の縦長の部分は瞳孔です。それ以外のは陰に相当する部分です。

これは陰との段差を付けるため(ピカ感を出すため)のハイライトです。

乗算でさらに瞳孔に陰をつけます。この例では見やすくするために瞳孔の塗りレイヤーを隠してあります。

主線レイヤーの上にスクリーンレイヤーを作成し、主線の一部も白で飛ばしながらハイライトを入れます。これで瞳は完成です。上まぶたの下に薄い水色か灰色でさらに陰を入れると、よりそれらしくなります。

通常モードのレイヤーを作り、ベタまたは薄いグラデーションで髪のベースを塗ります。

肌の陰を付けるのと同じです。乗算モードのレイヤーに黒で塗ってから白い部分を透明化し、適当な色で塗りつぶします。

覆い焼きモードでレイヤーを作り、明るくしたい部分にうっすらと白のエアブラシを吹きます。

スクリーンモードでレイヤーを作り、ブラシやエアブラシで細かいハイライトを入れます。
その他の部分も、肌や髪と同様、ベースとなる部分を通常モードで設定し、そこに乗算やスクリーンや覆い焼きのレイヤーをグループ化して乗せることで彩色していきます。現在のレイヤー数は30枚程度。

この例でのソックスは、ベタ色の透明度を下げて肌の塗りを透かすことで表現しています。
今まで主線を乗算で乗せていましたが、白地の透明化を行って、主線を通常モードで乗せるようにします。

主線に色をつけると全体の印象が柔らかくなります。基本的な色つけのルールとしては、

これで人物は完成です。多数のレイヤーを切る最大のメリットは、いったん塗った後での色の変更が非常に容易であるというところでしょう。
