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表現というアーキテクチャ

絵画とは、受け手の視線の動きをコントロールし、何らかの感情や思想を想起させるための表現だ。「視線 誘導」などでググってもらうと幾つかそういうページが見つかると思うが、構図というのは、鑑賞する人間の視線を特定の要素へ誘導するための技法 のことなのだ。絵を描いたり写真を撮ったりする人間は、どう要素を配置すれば受け手に「見てもらうか」というのをずっと考えている。あえて嫌な言い方をすれば、どう配置すれば受け手の行動(視線)をコントロールできるか考えてる、といっても間違いではない。

マンガの場合を考えるともっと分かりやすい。マンガでは、絵の他に言葉も利用して、受け手の行動や思考や感情をコントロールしている。マンガを読んで喜んだり泣いたりするということは、受け手に感情をコントロールされていることに他ならない。さらに、アニメや映画などの映像作品は、音声と映像と時間を利用して同じことをやる。ゲームはユーザからのフィードバックが入るが、やっていることは一緒だ。

つまり表現された作品というものは、一種の「アーキテクチャ」なのだ(ここでいう「アーキテクチャ」とは、「枠組み」とか「仕組み」とか「行動を制限をする構造」といった意味です。)。表現は、受容者に感情や思念などの新たな何かを想起させているが、それは受け手の行動や感情を制御することによって実現されている。

もちろん、作家は読者の全てをコントロールしうる神などというわけではない。その作品が提供するアーキテクチャを気に入らなければ、絵なら見るのを止めればいいし、音楽なら聞かなきゃいい。それに、作り手の想定していない作品の受け取り方というものは多数存在していて、たとえば俺の作った もじうめ は、絵師などが画像を整理するために、と思って作ったんだけど、実は携帯電話向けコンテンツ用の画像処理に使われているケースの方が多いらしいし(俺はプログラムを表現だと考えています)、絵についてだって、予想もしない受け取り方をされることは多い。構図的に寂しいので穴埋めのつもりで描いただけの小動物が意外にウケたりする。すなわち、ある表現には、受け取り方の幅というものが存在する。その幅はかなり大きく、しかも人や時代によって変遷していく。だから、評論という表現活動も成立するし、過去の作品を現在の文脈で読み直すといったことも可能になる。

例えば SQUARE の大作 RPG なんかは、あまりに一本道なもので、“アーキテクチャに縛られる”という感覚が体感できてしまう。より普通の言葉でいえば「やらされてる感が強い」。これは上記の、受け取り方の幅というものが、意図的にかなり狭められているからだと思われる。色々な受け取り方を許容する作品であるならば、(面白いかどうかはともかくとしても)やり込めるゲームと言えるだろう。

アーキテクチャによる自由の制限は随所で行われている。そしてそれらはとても意識しにくい。今後は、単純なメディア・リテラシのみならず、アーキテクチャ・リテラシみたいなのが大事になってくるのかも。

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著作者 : 未識 魚
最終更新日 : 2006-09-26 17:58:16


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